스킨스 컬링 규칙
스킨스 컬링은 각 엔드의 가치를 바꿉니다. 일반 점수를 보통 점수판에 더하는 대신, 각 엔드는 하나의 스킨이 됩니다. 그 스킨을 따려면 팀이 득점 조건을 충족해야 합니다. 아무도 따지 못하면 가치는 이월되고 다음 엔드는 더 큰 가치가 됩니다.
이 한 가지 변화가 경기를 더 공격적으로 만듭니다. 한 번의 블랭크나 강제 1점이 나중에 더 큰 보상을 만들 수 있고, 팀들은 지금 안전하게 플레이할지 더 큰 보상을 추격할지 자주 결정해야 합니다.
스킨이란?
스킨은 엔드에 붙은 보상입니다. 많은 스킨스 형식에서 초반 엔드는 각각 0.5점의 가치가 있고, 예정된 마지막 두 엔드는 각각 1점의 가치가 있습니다. 여덟 엔드 경기라면, 첫 여섯 엔드는 0.5점이고 7엔드와 8엔드는 1점입니다.
엔드를 따지 못하면 그 가치는 이월됩니다. 예를 들어 첫 두 개의 0.5점 스킨이 이월되면, 세 번째 엔드는 이월된 스킨들과 세 번째 엔드 자체의 가치를 모두 합친 만큼의 가치가 될 수 있습니다.
엔드 따는 법
스킨스 컬링은 누가 해머를 가지고 있는지에 따라 서로 다른 승리 조건을 사용합니다.
해머를 가진 팀은 스킨을 따려면 2점 이상을 득점해야 합니다. 해머 팀이 1점만 득점하면 컬링 의미에서는 점수를 낸 것이지만 스킨은 가져가지 못합니다. 스킨은 이월됩니다.
해머가 없는 팀은 1점 이상을 스틸하면 스킨을 따냅니다. 비해머 팀은 이미 라스트 록 불리함을 극복했기 때문에, 스틸 하나로 충분합니다.
엔드가 블랭크되면 스킨은 이월됩니다.
해머가 다르게 느껴지는 이유
일반 컬링에서는 해머로 1점을 내는 것이 괜찮을 수 있습니다. 특히 대안이 스틸을 내주는 것이라면 더 그렇습니다. 스킨스 컬링에서는 해머로 1점을 내도 엔드의 가치를 따지 못합니다. 그래서 강제 1점은 비해머 팀의 수비적 승리처럼 느껴집니다.
해머가 있을 때 일반적인 목표는 2점을 내거나, 다음 엔드까지 해머를 유지하는 블랭크를 만드는 것입니다. 해머가 없을 때 목표는 스틸하거나 해머 팀이 1점만 가져가게 만드는 것입니다.
캐리오버
캐리오버는 스킨스 전략의 핵심입니다. 엔드가 이월되면 그 가치는 다음 엔드로 넘어갑니다. 스킨이 오래 주인을 찾지 못할수록 압박은 커집니다.
캐리오버는 인내심에 보상하지만, 소극적인 플레이도 벌합니다. 여러 스킨이 걸려 있으면 한 엔드가 경기 흐름을 바꿀 수 있기 때문에 양 팀 모두 더 높은 위험의 결정을 강요받을 수 있습니다.
동점과 드로우 투 더 버튼
스킨스 이벤트는 예정된 엔드 후에도 스킨이 동점이거나 미확정이면 드로우 투 더 버튼으로 마무리하는 경우가 많습니다. 각 팀은 드로우할 선수를 고르고, 버튼에 더 가까운 드로우가 남은 점수를 결정합니다.
리그마다 지역 경기용으로 마무리를 조정할 수 있지만 목적은 같습니다. 측정 가능한 한 번의 압박 샷으로 이월된 가치를 정하는 것입니다.
득점 예시
첫 엔드의 가치가 0.5라고 가정해 봅니다. 레드가 해머를 가지고 1점을 득점합니다. 해머 팀은 2점 이상이 필요하므로 레드는 스킨을 따지 못하고, 0.5는 이월됩니다.
두 번째 엔드는 이제 총 1.0의 가치가 있습니다. 이월된 0.5와 두 번째 엔드의 0.5가 합쳐진 값입니다. 블루가 1점을 스틸합니다. 비해머 팀의 스틸은 충분하므로 블루가 스킨을 따고 이월된 전체 가치를 가져갑니다.
전략
스킨스 컬링은 압박을 이해하는 팀에게 보상합니다.
흔한 아이디어:
- 해머가 있을 때는 1점에 만족하기보다 실제 2점 기회를 만듭니다.
- 해머가 없을 때는 센터 가드와 프리즈로 스틸 압박을 만들 수 있습니다.
- 다음 엔드의 캐리오버가 해머와 함께 더 가치 있다면 블랭크가 유용할 수 있습니다.
- 후반 엔드는 기본 스킨 가치가 더 크기 때문에 위험합니다.
- 여러 스킨이 이월될 때는 상대에게 쉬운 마지막 드로우를 남기지 않습니다.
온라인 스킨스 플레이
HogToHog에는 온라인 컬링 모드로 스킨스가 포함되어 있습니다. 게임을 만들 때 Skins를 선택하면, 점수판이 스킨 가치, 캐리오버, 승자, 0.5점 합계를 추적합니다.
게임은 여전히 일반 스톤과 엔드 결과를 보여 주지만, 전략적 점수판은 다릅니다. 해머로 낸 1점은 스킨을 이월시키고, 스틸은 스킨을 따며, 후반 엔드는 가치가 계속 넘어오면서 더 큰 의미를 가질 수 있습니다.
패스 앤 플레이, 온라인 멀티플레이어, 또는 모든 엔드가 중요하게 느껴져야 하는 더 긴 챌린지 게임에 스킨스를 사용할 수 있습니다.